RealWorld™
PS: se demovideo av landskapet ved 0:42 :)
𝓗𝓿𝓪 𝓮𝓻 𝓮𝓴𝓽𝓮, 𝓸𝓰 𝓱𝓿𝓪 𝓮𝓻 𝓲𝓴𝓴𝓮 𝓮𝓴𝓽𝓮?
RealWorld tar utgangspunkt i smarttelefonen som medium, og undersøker hvordan den påvirker hvordan vi opplever tid, rom og oppmerksomhet.
Prosjektet består av et interaktivt landskap bygget i Unreal Engine. 3D-objekter er modellert og teksturert i Blender. Introvideoen er laget med Blender og After Effects. 2D-grafikk og materialer er designet i Photoshop og Illustrator. Lyd er produsert i GarageBand (som også er en app på smarttelefon ;)) og supplert med eksterne lydeffekter.
⋆。°✩ ⋆⁺。˚⋆˙‧₊✩⋆。°✩ ⋆⁺。˚⋆˙‧₊✩⋆。°✩ ⋆⁺。˚⋆˙‧₊✩⋆。°✩ ⋆⁺。
noen tanker bak prosjektet:
𝓸𝓹𝓹𝓶𝓮𝓻𝓴𝓼𝓸𝓶𝓱𝓮𝓽𝓼𝓫𝔂𝓭𝓮𝓵𝓮𝓷:
Det er en utbredt forståelse blant vår generasjon om at oppmerksomhet fungerer som økonomi. Engasjement gir verdi, og synlighet innebærer konstant måling, sporing og «å bli satt i bås» av algoritmer. Vi deltar likevel i dette spillet, samtidig som vi er klar over hvordan systemene fungerer.
Det er også en bevissthet rundt synlighet og usynlighet på digitale plattformer, og hvor lett det er å forsvinne ut av feeden, som også gjør det vanskelig å koble fra. Usynlighet kan bety å ikke bli sporet, men kan også bety at du har lett for å bli glemt. Jeg ønsket å kommentere på synlighet/usynlighet og hva det innbærer i det digitale rom ved å ikke ha noen karakter navigere landskapet, slik som i et vanlig spill. I RealWorld flyr du rundt i førsteperson og er dermed usynlig.
🅁🄴🄺🄻🄰🄼🄴🄱🅈🄳🄴🄻🄴🄽:
«Commercial District» setter spørsmål ved visuell påvirkning. Jeg har lenge vært fascinert av hvor ulikt kunst og reklame i det offentlige rom blir behandlet og oppfattet. I mine øyne er de ganske like, og skal jeg sette det på spissen vil jeg påstå at reklame er en tilgjengelig form for kunst. Kunst har tradisjonelt vært skjult bak betalingsmurer og forbeholdt dem som har råd til å oppleve det. Reklame derimot, er gratis, konstant og umulig å unngå, mens kunst ofte begrenses av økonomi, tilgang og institusjonelle rammer.
Jeg ønsket at prosjektet skulle stille spørsmål ved hvorfor reklame i så liten grad holdes ansvarlig for sin visuelle og psykologiske påvirkning (mye reklame ser i dag helt lik ut?), sammenlignet med kunst og arkitektur, selv om reklame i stor grad former smak, normer og estetiske preferanser, og er noe vi ikke kan skjerme oss mot.
L͎a͎g͎r͎i͎n͎g͎s͎b͎y͎d͎e͎l͎e͎n͎:͎
«Storage District» tar utgangspunkt i digital lagring og sletting samt minner og relasjoner. Min første digitale verden var på en iPod Touch med begrenset lagringsplass, noe som gjorde at jeg stadig måtte slette meldinger, bilder, videoer og apper for å få plass til nytt innhold.
Digitale minner blir sett på som noe midlertidig, samtidig som de ofte representerer faktiske relasjoner og minner. Å slette innhold kunne bety å miste dokumentasjon av vennskap, samtaler eller perioder i livet som ellers ikke var lagret noe annet sted.
Som barn opplevde jeg ofte den digitale verdenen som lettere å navigere enn den fysiske, samtidig ble disse erfaringene ofte avfeid av voksne som mindre ekte, selv når de hadde stor betydning for meg og andre som kanskje ikke passet helt inn i sine nærmiljøer.